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[推荐] 轩辕剑三深度探讨

本主题由 qq 于 2008-5-8 21:32 加入精华

轩辕剑三深度探讨

引子   从枫之舞到云和山

  作为dos时代的重量级作品,《枫之舞》诞生的时机却不佳(1995.2.15),因为短短几个月后《仙剑奇侠传》就问世了(7.10)。考虑到互联网未普及前消息的传播速度,仅凭这一点时间自然很难从玩家中获得广泛的影响力,而在后者罕见的高品质和惊人的轰动效应面前,《枫之舞》很多方面都不免相形见拙了。

  接下来的几年,轩辕剑没有出来任何新作,也不被大多数人重视,沦为“古董”或者可以说是“二线”。

  但是到了1999年12月15日轩三发售的时候,情况就开始逆转了:仙剑二虽然一如既往地吸引了最多的眼球,但是一而再,再而三地延迟上市;智冠可以成功地进行宣传,然而《风云》有补丁都解决不了的bug;很多公司此时对windows游戏开发的技术都还不能完全把握……

  令人刮目相看的云和山,奠定了轩辕剑系列在玩家心目中举足轻重的地位,揭开了一个时代的序幕。
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第一章  与众不同的定位

  轩辕剑三的故事据说来自鲍弘修的一个“梦”,很神奇吧!我相信这是真的,因为它的确有着自己鲜明的风格,与其他同类游戏很不一样。

  最有名的就是横跨欧亚的宏大舞台场景了:主角从欧洲出发,历经地中海,小亚细亚,两河流域,中亚,塔里木盆地,到达长安,洛阳,还去过少林寺——伟大的丝绸之路被重现了!尤其是当我们历经千辛万苦,穿越中亚广袤的酷热沙漠,到达青山绿水中环绕的长安城的时候,回家的感觉多么令人感动!

  云和山最大的独特之处就在于其建立在一线贯穿起来的多重风格之上,融合欧洲、中东、西域以及中国大唐这么多地域民族特色于一炉的游戏是非常少见的,在这方面也没有任何其他华人游戏能够与之比肩。

  熔炼了这么多内容之后,轩辕剑三的风格也就显然不同于传统意义上的武侠游戏以及日本式的架空RPG游戏。首先,轩辕剑是在真实的历史事件上展开想象;其次,这个想象与江湖情义与武林门派没有一点关系;最后,编剧通过情节要表达观念的态度是很认真的。

  在此之前,最具影响力的华人游戏当属《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》,但是在轩辕剑三里边,这两者的痕迹还剩下几分?

  我们不难从中看出编剧的雄心壮志,他的构想很大,也很高,不仅在故事的背景上,而且在力求表达的内涵上,都要来一场翻天覆地的“革命”。但是这个想法最终实现得如何?

  还是让我们从游戏最基础的层面上说起。
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第二章 游戏系统解析

  从系统上来看,轩三并未脱离日式rpg游戏的巢臼,相反,它有效地借鉴了很多日本著名rpg游戏(比如说最终幻想)的做法,并取得了良好效果:

1、  战斗画面和剧情画面

  放弃了古老的“面对面”式,采用了水平左右分立如同格斗游戏的站位,有利于表现角色动作,并且战斗时我方也并不局限于在右边,比如说与机关三魔兽几次战斗都是从左至右进行的,这一点也与剧情画面配合得很好。画面相比于类似的《战国美少女》(TGL),轩三没有即时放缩的特效,但是人物贴图大很多,色彩和动作表现要好些,从赛特的绝技上可以看出其中的技术含量。

  地图画面本身仍是静态的平面图画,但是能够表现一些细节,比如说河水流动的效果,沙漠中炙热带来的“变形”也很好。为了不让环境看起来生硬,特意安排了飞翔的鸟,乱窜的狗,还有闲逛的城市居民,起到了生动的效果。

  剧情上人物虽然是Q版的,但是表情却相当丰富,增色不少,遗憾的是角色的动作较少,比如说麦尔斯就老是重复“拔剑插地”这一个动作。
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2、 半即时战斗模式和迷宫存档点的设置

  作为单纯回合制的改良,时间槽被大多数日式rpg游戏采用,除此之外,轩三为了增强战斗的紧张和刺激,战斗中给己方人物下达行动指令时游戏时间并没有停下来(仅在法术和物品的选择时停顿),对玩家的反应速度提出了小小的考验。

  这样做的结果是让一部分人觉得手忙脚乱,另一部分人则感到了爽快——实际上这两种情况都存在,游戏初期还不太适应的情况下的确让人感觉不太好,但是到了后期,各种凌厉的法术效果再配合半即时状态下快速的战斗节奏,爽快感才真正体现出来。

  实际上该种控制模式借鉴了游戏机上的作品,却没有注意到电脑与游戏机控制部件的很大区别:一些用手柄很容易完成的操作在电脑的键鼠上却没有那种爽快地感觉,比如说用鼠标在屏幕上选择敌人,有时间压迫的情况下会感觉费力且费心:一是担心浪费了时机,二是担心偶然没点中。

  与以上的相似,游戏在迷宫中采用了有限的存档点,这种设置最初出现在游戏机上是由于技术方面的原因,而电脑上的轩三显然在技术上没有任何这方面的问题,主要目的是保持一种与日本游戏类似的节奏,顺带暗示一下存档点后会有剧情发生。

  此处两种类似游戏机的设置,前一种受到的批评较多,后来的作品就没有再保持了,事实也证明悠闲也可以成为此类游戏带给人的愉悦之一,不一定非要弄得很紧张。而存档点的安排,则被玩家完全接受,因为轩辕剑系列的迷宫很简单,战斗也不难,并且提供了迅速逃离和标记地点的物品,即时存档的功能也被巧妙地用来作为“神秘果”的用途了。

  存档点唯一不能被弥补的缺陷,就是闯迷宫过程中因为bug而造成的中途弹出……
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3、 属性和技能

  轩三的属性安排结合了中西方的特点,既包括西方的四元素说,也有中国的五行,还有配合剧情感觉需要的光和暗,显得既混杂又丰富。

  法术技能仍然是按照升级来取得的,稍微突出了一点角色的区别,塞特以物理攻击为主妮可着重法术攻击,卡玛则偏向补血,李靖较为均衡,擅长光系的法术弥补了妮可偏重暗系导致的对付后期boss的不足。

  比较特别的是不仅有抗性,而且有“吸性”,无论敌我,“吸性”都可以将对方的法术攻击吸收成为己方的生命值,这样就限制了法术的适用范围,增加了战斗的策略余地。

  游戏设计了很有用的护驾和召唤术,体力值也不像有些游戏那样可有可无,后期还有以灵补体和以体补灵的法术,三项技能数值得到了最大程度的利用。
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4、  装备、法宝与绝技
  游戏的装备数量繁多,除了能加强各项基本数值外,部分还有对各项属性的附加效果。武器还引入了熟练度的设置,有些武器还有隐藏的属性等待玩家发掘。
  法宝可以起到类似装备和技能的效果,大致有三类,第一类如地炎玉能过起到加强抗(吸)性的效果,第二类如萨登荆环能给攻击附加一些效果,第三类能增加一些特殊的指令,如神偷面具的“偷窃”。
  每个角色能装备两个法宝也使得游戏的可选择性大大增加,比如说当我们给赛特装备吸血鬼指环的时候,就要在武圣手镯和萨登荆环之间作个决断了。
  绝技则是法术的锦上添花,释放条件是怒气槽全满,怒气由受到的攻击来补充,与格斗游戏中的模式类似。而绝技的修炼则是按照一项隐藏的经验数值来累计的,其中赛特有两条发展路线,练至天狼巽闪很需要费一番功夫。
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5、  炼妖壶

  这是轩辕剑系列的特色,具体来说就是一个利用游戏中的怪物和装备来进行相互转化合成的系统,轩三配合剧情安排了东西方两个祭坛,恰到好处地扩张了其功能特点:相同的配置在不同的祭坛有不同的结果,多样化的选择提高了玩家的探索欲望。

  合理使用炼妖壶能提供良好的装备,物品,以及战斗时的召唤物,并且怪物还可以作为护驾来使用,起到一种类似于装备的效果。此外自由进入炼妖壶与同伴对话也对提高游戏的灵活度与趣味性有所帮助。

当然,炼妖壶还是重要的剧情物品。

6、 NPC与分支剧情系统

  轩三的NPC人物语言很有特色,能够反映出一些地方的风土人情,使玩家获得许多游戏以外的收获,与之相连的是分支剧情系统花样百出,有一些数学问题,比如说由古希腊数学家刁藩都的墓志铭稍作修改而成的题目,有一些动人的故事,比如说大马士革营救落难公主,还有很多的收集任务。

  搜集游戏中的物件是轩三很突出的附加乐趣之一,从一开始就有的圣皇装备,到机关图、魔晶矿还有太皇刀等等可以看出制作小组的用心,而繁琐的domo小组签名板,相当于利用收集降低了游戏的难度。

  如果我们把神魔轶事录看作信息的收集,把炼妖壶看作活物的收集的话,再加上各种花样繁多的物品,那么轩辕剑三完全可以说是一个满足“收藏癖”的游戏,何况还有难攒的武器熟练度和绝技修炼,对于“练功狂”也有一定的吸引力。

  值得指出一点的还有几处主线情节采用了限时制,这是加强故事节奏的好方法,奇怪的是此后的轩辕剑系列没有将这种设计发扬光大。

  修道院里还有系列唯一的一个音乐谜题。
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7、 极佳的游戏界面

  云和山有着条理分明,易于上手的极佳界面。游戏本身可用键盘或是鼠标单独操作,指令反应迅速,没有丝毫延迟现象,而且游戏的注释说明详尽,总是出现在用得着的地方。比如说商店购物时能直接看到装备后的效果,炼妖前能预览到结果,物品既有暂存功能,又能自动整理到细分的条目上去。

  这些体贴入微的设计省去了玩家很多麻烦,更好地投入到游戏原本的乐趣之中,对于轩辕剑得到广大玩家的接受和赞赏功不可没,套用当今常用的一句话:细节决定了成败!

  不过要论到十全十美,轩三还是有一个问题,就是在战斗的时候选择技能和物品的菜单分页,尤其是当游戏进入到后期的时候,人物的技能和物品积累了很多,而战斗中常用的却只有少数几种,因此有些项目就被排在了后面,结果就使得玩家每次都要翻页,次数多了自然会感到烦躁。

  轩三的游戏界面大体上一直保持到苍之涛,遗憾的是这个分页的问题却一直没有得到彻底解决。

  总的说来,轩辕剑三创造了一个完善的游戏系统,充实了游戏的可玩性,很多有意思的设定一直延续到后来的几代。
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第三章 艺术风格

  如果说系统代表“硬实力”的话,那么从画风、音乐到场景设计方方面面就是游戏的“软实力”了,这也是轩辕剑三最有独创性的地方。

  先说说画面和音乐,画面第一印象就是游戏的配色相当均衡得体,色彩亮丽而又不俗气,这一点看起来很容易,实际上却是特别能体现美工实力的地方,至于轩辕剑系列引以为傲的水墨画风,因为中国部分场景较少的缘故,要等到天之痕才大放光彩。游戏采用的Q版人物也几近无可挑剔,还有一种温柔细腻的女性感觉,不能不说,人物表情要比很多全比例的rpg还要生动许多,可以作为中华式Q版的代表了。

  在音乐方面,因为故事背景的关系,也为了追求大气的效果,轩三总体上采用的是西方式的管弦乐队,这一方面使人感觉中国气息不够,但是另一方面却给游戏带来一种华人游戏少见的音色效果:壮丽和辉煌!这在 boss战音乐中体现得很明显。《魔鬼的赞歌》、《石国牧歌》和《大唐帝国》也是有益的尝试。
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 游戏的音画很大程度上是为剧情服务的,并且很多属于综合效果的一部分,下面就结合场景来分析轩辕剑三的场景设计和音画效果:

1、 欧洲和移动岛

  这一大板块应该算是游戏当中整体最好的板块了,各方面都比较协调。从场景设计上来说,威尼斯城和移动岛城堡都够大,够体面。在画风上建筑物也是到位的。

  不过这里有一个隐藏的问题,就是轩三在题材表达上需要一些历史真实感,而对于游戏属于的类型来看,日式游戏里欧洲风格绝大部分恰恰只是一种“伪中世纪”风格,根本不是历史真实的那种森严和冰冷的感觉。

  云和山的欧洲部分虽然还属于日式的味道,不过考据工作起到了相当的作用,所以建筑和人物并没有脱离现实而保留了一些严谨,总算是与日本的SRPG游戏画风划开了界限,体现了自成一体的风格。

  由于欧洲音乐繁盛的缘故,这部分配乐要盖过画面很多,因为很多都是原汁原味的欧洲风格,比如说教堂和修道院里直接采用了格利高列圣咏,这本来就是特古老而且最正宗(教皇钦定,到现在有一千多年了)的教会仪式音乐,还有什么能比这个更有宗教氛围?(附带一提,周杰伦的《蓝色风暴》开头也用了这个)。

  就普通战斗音乐而言,欧洲部分也是最好的,boss战音乐则一直用到后面的场景。
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