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[转帖] 一些CS的技巧集合

一些CS的技巧集合

本人认为身法最高境界是能在随意障碍物之间穿梭,并能轻巧地躲过敌人的追杀!
当然,一些常人跳不过去的地方也要列在好身法的范围之内!
旋转跳:

旋转跳是所有跳跃中最常用的,也是最实用的......
比如nuke房顶跳对面小山,就能很好的体现一个人的对旋转跳的运用!
笔者经常听人说这个地方好难跳好难跳...其实这些人往往是没什么基础就盲目地去练习,所以当然收不到好的效果!
这里所谓的"基础"非常重要!指的就是对均速转动鼠标,以及旋转跳的运用!
练习方法:找个90度的拐角处!在拐角处前面助跑一段路后突然起跳转身拐角!
注意:这样的旋转用大跳是不可能实现的!
操作手法:助跑----起跳----旋转(同时转动鼠标)----蹲下!在空中旋转,到目的地以后才按蹲!
重点:整个操作过程只有助跑才需要按"W"!其次是转鼠标!如果身体往右边转,那鼠标就要跟着转.要估计到达目的地的时间来均速转动鼠标!

以上是转身跳的运用!
注:不要急于求成,应该多加练习,勤于思考,方能成大气......
超级跳:

先打击一下急于想学超级跳而有不会旋转跳的朋友~
超级跳,其实就是建立在旋转跳的基础上,所以想学超级跳的朋友还是先练好转身跳在说吧~ XD
随着现在能掌握超级跳的朋友渐渐变多,也慢慢地揭开了1.3以后超级跳的神秘面纱~
记得以前Esai有位水友发布过一篇关于超级跳的文章,笔者感觉非常不错.
本来想引用一段的,可惜现在找不到了 T_T
只有让大家听笔者自己YY...不对的地方还望大家指正

普通超级跳操作手法:助跑----起跳(往左或右斜上起跳,起跳的瞬间送开"W"键)----然后再向右边连跳(整个过程忽略"W"键!)----然后再向左!以次类推!
细节:跟旋转跳一样,只有刚开始的助跑才需要"W"!其他时候一律忽略"W"!
注意:看似很简单的左右连跳(普通超级跳)其实并不简单!
说难吧..还有点...难就难在跳跃左右转换的连接上...要掌握好时间...
在这里笔者推荐大家用绑定滑轮为跳,其好处相信大家都知道...(由于习惯问题,笔者本身是用默认的跳跃键)
bind "MWHEELDOWN" "+jump" 绑定滑轮下为跳
bind "MWHEELUP" "+jump" 绑定滑轮上为跳
sunman试的超级跳:

相对普通式的这个显得有点难度,要求当然是要建立在普通超级跳的基础之上!
其次是键盘跟鼠标的操作上有点变化,由原来的ADAD(左右左右)变成了:AWDAWD(左前右左前右)!
鼠标则是由左往由均速画半弧......
以上...
能说的也就这么多...
笔者表达能力有限...
不对的地方还请大家指正...

BTW:在知道操作手法之后要的就是下苦功练习...切记不可急于求成......
GL...
《反恐精英》教程“人梯”的艺术
“搭人梯”在CS作战中是一种非常奏效的战术手段,当你跳至半空中,你可以踩在队友的头上跳至更高点。基本的要领你可以通过实践来掌握。
搭人梯的成功要领及步骤:
1.需要有两名队员做配合。
2.一名队员跳至另一名队员头上。
3.上面的队员往上跳 - 要确保向上垂直跳。
4.在上面的队员跳至最高点的之前,底下的队员起跳(为上面的队友搭建一个临时起跳点)。
5.上面的队员再次起跳(在下面队友搭建的最高起跳点的基础上),只有这样才能跳至最高点。
6.祝贺你完成的“搭人梯”
7.整个过程应该干净、利落,需要反复实践。



搭人梯的起源
   大家都熟悉一些解救人质的地图,midway对这些地图的搭人梯了解甚多。但是大家对CS1.4以前的版本都不了解(除了midway之外),你可以把人质当T一样的移动,你也可以用有趣的手段任意操作他们。
  例如:在cs_assault(在CS公开版中最优秀的地图,其影响力绝不亚于fy_rambohulk)地图中,你可以在关押人质的房间里抢夺4个人质,将他们带下楼至后门(在一堆大型容器后有几个箱子),你可以跳到人质的头上。如果你继续跳的话,人质会一个一个的叠起来,而你一直在最高点。你只要不停的跳,就完全可以将4个人质都叠起来。叠起来的高度完全可以使你跳至最高的容器顶端...最佳的camp点!
   虽然在现在的CS版本中不可能会出现以前版本的那些场景,但它确实是搭人梯的最初起源。如果你们能熟练的掌握搭人梯,那么你们就可以和CAL Invite的TEC相媲美了 ——TEC在本赛季与United5交仗时就采用了大量的高难度搭人梯。EYE在最近的多国赛事上也上演了难度很高的搭人梯。
人梯指导之de_nuke:


  搭人梯在de_nuke这张图中使用非常频繁,但我认为还不够。在这张图的B点防守位置,可以运用搭人梯将CT送至B点入口处的横梁上。这样一来就可以有3名队员在A点里面防守,剩下的一名队员站在窗户那里防守广场,大大的增强了防守能力。


图为利用搭人梯将一名队友送上横梁


图为利用搭人梯将一名队友送上横梁之后整体防守阵型
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人梯指导之de_infern
  de_inferno地图对CT来说有非常多的有利防守点以及得天独厚的交叉火力点。图中的搭人梯是一个非常典型的例子。适度的利用搭人梯非常奏效 ——尤其是在T向中路推突进的时候,这一招就显得尤为有用。但整个过程一定要确保在几步就完成,否则有可能被对方察觉。图为搭人梯实例,注意头部不要碰到墙上的突出部分。
  搭人梯也可用于T,来削弱CT实力——利用搭人梯从窗口推进。如果这一过程是由3名队员来完成,那么就会出现有一个点无人防守的危险局面(中路、B点长道、房内通道)。如果这一过程是2人完成,那么不仅速度快,而且安全(当然也不是说前面的方法完全失败)
图为de_inferno中T常用的搭人梯
人梯指导之de_cpl_fire:  我第一次在这张图中看到搭人梯是在以前CPL的United5 vs. 4Kings一役。Hare 在防守A点的时候打破常规的防守方法,利用搭人梯爬上横梁,占据中路的有利防守位置。这不仅利于防守,而且可以及时的支援B点,然通常情况下就算是2个 CT都很难防守这个点。图为非传统方法防守中路

如果在上图中你不能很快的完成这一步骤,那么本图中显示的是另一搭人梯防守点。
人梯指导之de_train
  如果你看过CPL比赛或demo的话,你一定会对de_train这张图中的一些搭人梯防守措施很熟悉,我这里列举了两个比较新颖的搭人梯防守点。虽然在以前的比赛中几乎没有出现过图示中的搭人梯,我也不知道这是否真正有效,但我想还是应该拿出来和大家分享(虽然有点茫然)。
图中所示之处属于非传统搭人梯点,具有一定的应用潜力
  感谢Ethan “13 Steps” Hargrave 和 Sam “BirthdayBoy” Hargrave为我的文章提供搭人梯的示范。
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退役职业玩家个人CS经验谈很早以前就有这个想法,把我的经验写出来共享给大家。可是一直没有时间,职业CS天天都要训练,属于自己的时间很少,所以这个愿望一直停留在想法阶段,现在我退役了,属于自己的时间多了。没事就可以写写经验,那么闲话就不多说了,下面说主题

  1:共享的态度  何为共享?就是把你自己所拥有的,也让别人拥有,把自己知道的,也让别人知道。反正这个是我对共享一词的理解。中国人和中国的CS 战队很少能把共享坚持到底,我觉得这算是中国战队打不出成绩的根本原因之一。打个比方,好比A队自己研究出了一套战术,一套配合细节,为了对付实力跟他差不多的B或C队,就不肯把这套战术配合拿出来打,等到了大赛在漏出来显示一下威力。我想可能中国大多数人和战队都有这个想法吧。。。恩,秘密战术,必杀技,通吃。。。。。其实这个想法我也有过。。。但是结果呢?窝里斗!恶性循环!最后受害的还是自己。所以要想提高,必须要有共享的态度,相互才能提高。。。  2:战队  当初玩CS是为了娱乐,好耍,打起来刺激,爆头时大量的肾上腺素使人相当的亢奋!后来不直不觉中“战队”这个词流行了起来,32 个人的混战不能在吸引我了。我的视线转移到了5V5的战队比赛中,与PUB不一样,5V5的比赛更讲究队员之间的配合,细节的处理,指挥官的命令和大局观都要求相当高。所以把比赛看做一种艺术,我觉得不过分。当然,最早的比赛在中国兴起的时候是10V10,想象一下10个人RUSH进D2的B区时壮观的画面,那时候不存在战术和细节,能一起RUSH,能喊冲一起冲在那个时候就叫做配合。。只有靠灵感和默契来支援队友,后来渐渐的到了8V8 6V6 5V5。。当时我对CS这个游戏还不够理解,以为5V5的比赛能自己做好自己份内的事,比赛就能赢,其实不然,很多的情况下,出去帮队友吸引一下,开两枪,帮忙扔个FLASH,SMOKE,都可能扭转战局。5个人能够统一思想,一起进攻,一起防守,一起转移,想一想,这是很可怕的,可惜国内很少有人 (队)能做到,包括我自己。。。  3:意识,枪法,判断,指挥  这几点我估计是国人讨论得最多的话题了吧?说穿了就是猜测对手的想法,然后判断对手的位置,最后用自己的枪法出去闪爆对手,3点缺一不可。不知道我这样解释有没有错。意识和判断在打残局的情况下是很重要的,往往在4V4 3V4这种情况下,一个判断失误,很有可能丢掉这一局,甚至整个比赛。有些人可能要说我言重了,那我给你举个例子,2003年WCG中国区总决赛第2场 de_prodigy(够经典了吧?)在上半场e.star如果在关键局(长枪局)拿下第10局的话,很有可能结果会是另外一个样子,比分将会是7:5 e.star领先,如果下半场11:10的情况下CT的两名队员不出现失误的话,一起拉出去,把最后一个T打死,那么下一局T就没钱,然后比分是12: 10已经到了match point T只有硬买枪,结局可想而知......  所以作为一名选手,这3点是必须的,如果要作为一个场上指挥官,那么必须要做到更出色,否则等待着你和你队伍的,将是。。。。。。。。。。。  4:战术思想&行动的统一性  一个口令,一个动作,这个是职业军人的规范,当然,玩游戏没必要这么认真,但是如果想玩得好,战队想打出成绩,这个就是必须的,平时训练的时候,每个战术,细节,队员们都要商量好,到时候一起行动,遇到了什么样的情况,用什么样的办法来对付,果断,坚决,快速。往往在犹豫的时候就会被对手钻空子。一个队的战术思想一定要贯彻到每个队员身上,这样行动起来才有统一性,这样也便于场上指挥官的指挥和判断。5:情报&交流  很早以前看过国外的MV,里面在打比赛的时候队员们总是在不停的用MIC说话,甚至不直接用吼的。。。由于当时国内的比赛是不允许说话的,所以我也只有控制住想说话的冲动,遇到什么事都用打字来表达,也许是中国比较落后,用不来对讲机这种先进通讯工具,无奈。。。。。。。。情报的反馈,这是相当重要的,打个比方。。。de_dust2我作T第一时间在A门侦察到了3名CT压前防守,那么这时候我迅速的给指挥官这个情报,那么是人都可以判断出剩下的两个不在中门就在B点了。至少80%是这样。。那么B点是否就好攻得多?这局也就拿下了一半了。防守也一样,如果侦察到中门有3-4个T,  那也就代表着其他地方相对来说是安全的,对于情报的反馈,这是相当重要的,这也是老外在比赛中不停的说话内容。。。。   6:残局&CQB  在比赛过半,双方互有伤亡的情况下,形成了残局。残局该怎么打?剩下的队员一起攻一个点?分散行动,各自找突破口?还是大范围转移后佯攻一个点偷雷?这些情况必须要求情报的准确性和指挥官的判断,CQB是近距离作战的简称。这是很多国家反恐部队必须掌握的本领,刚开始我觉得这似乎不那么重要,但是我错了,CQB在CS里面同样重要,里面的很多细节用在CS里面也很有用,队伍前进时的阵型,墙角转弯时该怎么过,防守时候的站位如何才能立体,有效。这需要很多的CQB知识  7:大赛&心理  每到大赛的时候,说不紧张是假的,关键是如何去控制紧张的情绪,这是关键,如果控制住了紧张的情绪,就代表着能发挥出好的水平,正好给对手压力,特别是比赛到了白热化的时候,比分很紧,这时候就更需要冷静的判断和果断的出击。要有自信,这是很重要的一点,平时作息时间要固定而且要科学,否则大赛前可能因为紧张而睡不着,直接影响第二天比赛发挥。曾经中国著名的Q3玩家 rocketboy告诉我一句话:要在战略上藐视对手,战术上重视对手!大家好好想一下,也许在比赛的时候想想这句话就会放松很多  8:枪械& 手雷的使用  是否遇到过这种情况?AK里面还有10多颗子弹的时候开始换子弹,然后被CT冲出来打死,刀,手雷,枪不停的切换着玩的时候被打死。打背枪时瞄准敌人后脑勺冷静的点射后,由于HITBOX原因导致不中,反被对手转身打死。。手雷扔出去弹到墙没有飞到预定位置爆炸,FLASH闪中自己,等等。很多种情况。这一段很长,其中包括很多种打法,各种手雷的扔法。。。。。。。我会在几天内把它写出来9:硬件设备  很多人问,高手用什么装备啊?我这里写出来,不代表说我就是高手,我只是写出来供大家评价的。。。  希望不要有人B4我。先来谈谈我的装备,鼠标IO1.1纪念版,耳机DSP-500,鼠标垫ICEMAT2超大,键盘是microsoft多媒体键盘。首先,鼠标一定要和自己的手型,大小合适。耳机用DSP的,以后不管走到哪里去比赛,你都拥有一样的音质,不需要去临场适应声音,鼠标垫只要是大的,方便转身就可以,键盘一定要选没有3键冲突的那种,我以前用的DELL原装键盘不错,没有3键冲突,而且还带2个USB HUB。键程也短,方便携带。不过后来这块宝贝被rocketboy抢去了。据说ESWC后还我。。。  10: CS的设置  以前很多人问我,我的CFG改了些什么设置啊,M4加不加消音器啊,鼠标速度是多少啊,等等很多问题 现在我来一一作答:我的CFG里面蹲下是shift和鼠标滚轮上(方便小跳侦察) 慢走是alt 比分牌是ctrl跳是空格和鼠标滚轮下(方便连跳),语音通讯是mouse5,换边是f12,O改成了V,后来快到CPL的时候加上了一键切换手雷 mouse4,一键切换闪光弹是f,一键切换烟雾弹是t,我使用的分辨率不是固定的,有时候用800x600有时候用640x480鼠标速度是 2.8/3.0由于我很少使用AWP,我的开镜鼠标速度是默认的1.2rate=25000 cl_updaterate=101 cl_cmdrate=101 1.6的规则允许修改ex_inxxx 0.01(具体我没去研究)  hud_fastxxxxx=1 fps_max=101   11:打CS时候的姿势  很久以前,我的朋友“王”(前瑞典NIP中国籍唯一的队员)告诉我,如果长时间打CS,姿势一定要科学,否则时间久了以后会弄出个肩周炎之类的病就麻烦了,所以我一般都保持左右两只手都处于同一水平线上,不会一高一低,这样时间长了会很累,我想这是有一定科学道理的  以上我想写出来的初章,只是一个大概。过段时间我会把每一节都写得很详细。我想可能有些东西我没想到,希望有人能补充一下,我会尽力把大家想知道的问题回答出来,经过CPL和GBR的交手我学到了很多东西,有些东西我也在改变,这是我总结出来的最新的东西。希望能方便新手学习,高手指教。 谢谢
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打造属于你的个性Cs:config 个性Cs?什么叫个性Cs?也许看到这个题目之后坐在电脑前面的您会有这样的问题,所谓个性Cs,无非就是自己电脑里安装的Cs是最符合自己日常习惯的,自己玩起来最惬意的,今天编辑就教大家怎样打造属于自己的个性Cs。本文仅献给本着Play for fun为目的或者刚刚起步的玩家们,个别设定可能在比赛中禁止。config篇  config,全称configuration,中文译为设置,配置,通常叫做脚本。它是一个位于cstrike文件夹下后缀名为.cfg的文件,可以用记事本打开,一般的个性设定都可以通过修改这个文件得以实现。  首先想纠正大家一个根深蒂固的误区,其实国外高手的cfg并没有你想象的那么好用,一味的认为别人打得好是因为config的问题,从而把config神话,一时间闹得满城风雨。其实config并没有大家想象中的那么神奇,一个config并不能让你的水平有相当大的提高,你可以用前段时间炒得风风火火的复活cfg的或者减少后坐力的cfg来反驳我,但是请您记住诸如此类的是绝对不可能通过最新的wwcl检测的。所以此类的利用cfg来变相作弊的例子不在我们的讨论之列,我们今天的主题便是:个性化+方便。  在详细介绍之前还是想提一下几个组成cfg的基本命令和格式:bind:  打开cfg文件后看到最多的命令无非是bind,bind可以通俗的理解成绑定的意思,在config里它的功能可以用于把某个动作或者命令绑定在某个按键上,例如:bind "b" "buy"
  
  意为buy这个动作定义成b,即当按下b键的时候,cs会自动实现buy这个动作,一般的bind格式为bind "按键" "动作",值得一提的是bind还可以绑定一个aliasAlias:   alias可以翻译成别名,通俗的讲alias是用来给一组命令来定义一个名称,然后可以用bind来绑定这组命令。alias语句不能超过259个字符。例如:alias buydg "buy;menuselect 1;menuselect 4"
bind "F1" "buyde"   意为我先把"buy;menuselect 1;menuselect 4"这个在cs中不存在的命令定义成buydg这个名字,然后用bind来绑定这个动作的具体实行按键。只要按下f1,系统则自动会购买deagle。 autoexec.cfg  前缀auto是automatic的缩写,意为自动,也就是说每当启动cs的时候这个脚本会自动读取,所以一般的alias 命令都可以存放在这个cfg内。该文件位于和cfg同样的文件夹下。  好了,介绍完基本常识后终于要言归正传了。那怎样才能让自己用的config个性化起来呢?也许这个对于这个问题每个人心中都有自己的答案,那便是最适合自己的。首先让我们来看几条典型案例。案例1:  近日在浏览bbs的时候看到有人问哪个键用来静步走最为舒服,有答默认的,有答用右键的,当然这些纯属于个人习惯不同,但是由于小指头平时发力不多,如果用小指一直按着shift不放的话,大脑会分配相当一部分注意力到小指头来,这样势必会影响反应速度,俗话说失之毫厘,差之千里,即便是微小的反映也可能造成战局的改变,所以编辑建议还是把静走定义成开关模式的比较方便,即按一下shift开始静走,即使松开也依旧保持静走,再按一下则是关闭。这样的好处是大脑不会把过多的注意力分配给小拇指,提高反应速度。而相比于用右键定义成静走的非机枪型玩家则可以腾出右键用来开镜 这个config可以写成 alias walk_t "walk_on" //把walk_on定义成开关命令
alias walk_on "alias walk_t walk_off; +speed"//把walk_t重定义为命令walk_on,并执行+speed,即开始静走
alias walk_off "alias walk_t walk_on; -speed"//把radar_t重定义为命令walk_off,执行-speedr命令,即结束静走
(以上添加到autoexec.cfg中)bind "shift" "walk_t"//把walk_t绑定到shift
(以上添加到config.cfg中)  同样道理,如果在网络比赛中苦于打字太慢或者按K不方便说话的朋友有也可以借鉴开关模式的cfg达到方便的功效。案例2:  在比赛中感觉最不爽的就是使用投掷类武器的时候切出来后还要用左键按一下确定才能使用,往往这个时候就延误的战机。所以我们想到了通过绑定一个键来实现快速切换的功效。bind "mwheeldonw" "weapon_flashbang"
bind "mwheelup" "weapon_hegrenade"
bind "v" "weapon_smokegrenade"
(以上添加到config.cfg中)  我们把鼠标的滚轮上下设定成flash和he的快速切换,把v设定成烟雾弹的快速切换,是不是比原来的来得方便呢?案例3:  很多人都喜欢五彩的准心,认为那个很cool,其实也是通过修改config来实现的,命令的实质很简单,无非是把两个动作绑定在同一个按键上,在两个动作的中间我们用分号“;”来实现,但需要注意的是这两个动作不能是相对的,例如通过一个按同时实现添加bot和消减bot那是不可能的。bind "MOUSE1" "+attack;adjust_crosshair"
bind "MOUSE2" "+attack2;adjust_crosshair"
bind "w" "+forward;adjust_crosshair"
bind "s" "+back;adjust_crosshair"
bind "d" "+moveright;adjust_crosshair"
bind "a" "+moveleft;adjust_crosshair"
(以上添加到config.cfg中并覆盖原来的定义键)  同样的例子还有如果习惯看服务器的timeleft,就可以把timeleft和比分扳一起绑定在tab键上(bind "TAB" "+showscores;timeleft")案例4:  Cs是一个非常注重团队合作的游戏,团队的沟通在游戏中也必不可少,所以我们一样可以用非常简单的config命令来达到沟通的目的。例如:这局我起了awp,势必需要有人掩护,那我如果没有麦克风的话怎么通知我的队友掩护我呢?我们当然可以用 cs自带的radio进行通讯,但是我的队友能不能知道我还买了awp呢?利用cfg便能达到目的:alias awp "buy;menuselect 4;menuselect 6;a;wait;wait;wait;slot10;wait;wait;wait;say_team -=||AWP||=-;radio1;wait;wait;wait;menuselect 1;wait;wait;wait;slot10"
(以上添加到autoexec.cfg) bind "f2" "awp"
我们在按下f2买完awp之后还能用radio通知我的队友要掩护我,是不是很方便呢?  同样的道理我们在埋c4或者换弹夹的时候用来通知我的队友我此时的行动也可以用到诸如此类的cfg,需要注意的是wait在cfg编辑中是非常有用的,一个wait没记错的话相当于1/128秒,在网络延迟相当严重的情况下可以多用几个wait来等待服务器的反馈。最后来几个config小贴士:1.在autoexec.cfg中用echo命令可以用来写一些你认为可以写的东西,比如我自己编写的这个config的日期,作者,版本等等,启动cs的时候这些讯息会自动出现在控制台上,是不是很有个性呢?
例:echo "--== Config has successfully loaded ==--"
echo "--== This config is programed by CGA.freak ==--"
echo "--== Version : Beta 2.[3] ==--"
echo "--== Last update:2005.4.26 ==--"2.同样在autoexec.cfg中我们还可以添加一些保持不变的参数,例如鼠标速度,id,ex_interp等等3.你可以把自己编辑好的cfg重命名成不同的名字,然后在autoexec.cfg中添加exec x.cfg这样每当读取autoexec.cfg的时候也会把您自己编辑好的cfg强制读一遍。4.把自己的cfg和autoexec用winrar做成 exe文件,放在自己的邮箱里,去网吧游戏的时候下载解压一下是不是很方便呢!  其他的例如一键买枪,更换控制台字体颜色这样的基础东西在这里就不一一累赘了,希望大家通过这篇东西能把自己的个性体现出来,打造属于你自己的Cs!
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《反恐精英》武器弹道完全解析 CS中,由于不同的枪所产生的后座力会有区别,所以不同的枪在相同的发射频率下会有各自不同的弹道轨迹......

  AK的中距离射击

  CS中,由于不同的枪所产生的后座力会有区别,所以不同的枪在相同的发射频率下会有各自不同的弹道轨迹,当我们熟悉了这些基本的枪械弹道常识后,可以结合实际作战,找到用枪的方法,根据自己的鼠标实际情况以及在游戏中鼠标的灵敏度作适当的调整,再经过一段时间的练习,就可以练的一手过硬的枪法了。  这次我们主要介绍土匪和警察的主战枪械,AK和M4,通过中、远距离来比较CS1.5和1.6两个版本中两把枪的基本弹道变化。  中距离  1.AK的中距离射击  地图:De_Aztec  地点:土匪基地
AK中距离-单点  截图环境:水平射击时的准星高度  图中显示,AK的前5颗子弹相当密集,几乎是打在一个点上,从第六颗子弹开始上扬,首先向左上位置偏出,第七颗子弹向右上位置偏出,两颗子弹间隔约一个人的宽度,第八颗子弹因为准星恢复的原因,向前5颗子弹的左下方向偏离,但要比第六和第七颗子弹的偏移程度小很多,约半个人的身位,第九颗子弹继续向上偏,距离在第六、七颗子弹上面,而第十、十一和十二颗子弹仍然上扬,但这三颗子弹较为集中,比较密集,第十三颗子弹同样也在向上飘,图中显示的只有这十三颗子弹的弹孔,第十四、十五颗子弹上扬幅度更大,已经飞出屏幕。  结合上面的内容,我们不难发现,AK在单点的时候,前5颗子弹完全可以连续打出,在实战中,准星瞄准对方胸部位置,第七颗子弹将不偏不倚命中对方头部,加上前5颗子弹造成的伤害,第七颗子弹将是致命的。这里参考了对手移动的因素,下同。  与1.5版本比较,AK的单点弹道变化最大的是从第十颗子弹以后的上扬趋势,由于相关枪械的调整,AK在1.6版本中的后坐力被增强,这一点相信很多老玩家都有感觉.
AK中距离-两连发  截图环境:水平射击时的准星高度。  从图中我们不难发现,AK在两发连射时弹道是较为密集,而不是很多玩家想当然的“飘得厉害”,由于后坐力的影响,第一、二颗子弹是呈纵向排列,第三、四颗子弹是呈横向排列,第五、六颗子弹继续上扬,但偏离位置不大,第七、八颗子弹恢复到开枪位置附近呈纵向排列,第九~十四颗子弹较为密集,大致呈纵向上扬趋势约半人身高第十五颗子弹跨度很大,显示在最上方。  结合上面的情况,在实战中的中距离射击应将准星一开始就调整在对方颈部位置,这样,后面的第3、4颗子弹将会是致命的,如果对手还没有死,可以马上补射,准星略向下调整即可。与1.5版本比较,AK的两发连点弹道变化较单发变化大一些,参考第7、8颗子弹可以发现,1.5版本的这两颗子弹向左侧偏离很大,而1.6版本中偏幅很小。
中距离-三连发  截图环境:水平射击时的准星高度。  图中显示:AK三连发时,前9颗子弹都相当密集,从第十颗子弹开始上扬,而且上扬的趋势非常明显,为了准确起见,笔者射击了十六颗子弹,我们可以看第10~16颗子弹,一直呈上扬的趋势,由于AK射速快,所以每组(三颗子弹为一组)子弹都较为密集。  结合实战,我们在中距离发现敌人时,将准星瞄准在对方颈部位置,第一颗子弹射中对方后,凭借弹道上扬的趋势,第2、3颗子弹将命中对方头部,连续两颗子弹足以致命。  与1.5版本对比看,CS1.6中的AK三连发前6颗子弹没有太大变化。从第七颗子弹开始,7、8、9三发子弹的弹道发生了变化, 1.5中的第七和第八颗子弹以横向偏移,第九颗子弹纵向上扬,而在1.6中,第七与第八颗子弹是向下偏的趋势,AK的后坐力调整后,准星的恢复似乎都是从第八颗子弹开始的。AK的远距离射击  远距离  介绍了中距离的AK与M4的弹道,相信大家应该对这两种枪的性能有了比较具体的了解,下面我们主要分析 M4与AK在远距离射击时的弹道情况。3.AK的远距离射击地图:De_Aztec地点:土匪基地外AK47远距离单点截图环境:水平射击时的准星高度  如图所示,AK在远距离单点的时候,前6颗子弹比较密集,后面的子弹呈无规则上扬状态,从第12开始,子弹偏离出视线范围,故不再保留。  第一颗子弹和第二颗子弹的间隔为一个模型人头的宽度,第3颗子弹向左侧大幅度偏离,第4、5、6颗子弹较为密集,呈纵向分布,第7颗子弹则向右侧方向大幅度偏离,第 8颗以及第9颗子弹之间的距离是非常大的,而且着弹点左右分散,第10和第11颗子弹大幅度上扬,即将飘出视线范围。  根据上述弹道,我们不难发现, AK由于其超强的后坐力,使得单点时单孔非常分散,如果远距离发现敌人,射击时的频率不宜过快,很难达到爆头的效果,或者在单点的同时向下右下压枪,利用第4和第5颗子弹爆头。  比较1.5版本,1.6的AK后坐力调整得到体现,越来越强的后坐力,使得1.6中AK的弹道分散十分严重。AK远距离-两连发截图环境:原地跳跃因为弹道过于分散,不得不选择跳跃中测试  正如图中显示的那样,AK的两连发弹道完全呈无规则状态分散。第1、2颗子弹间隔半个模型人头高度,呈纵向分布,第3、4颗子弹则呈横向偏移,相隔约半个人宽度,方向右,第5、6颗子弹则类似前两发,但是呈上扬状,第1颗子弹与第6颗子弹相隔半个人高,从第7颗子弹开始,两连发的AK连射着弹点越来越分散,以至从第8颗子弹开始就飞出视线,不得不选用跳跃方式截图。  结合实战中的情况,如果在远距离发现敌人,可以将准星瞄准在敌人头部,发射频率依然不能过快,在射击第3到第6颗子弹时,需要将鼠标迅速向右下方向压枪,这样可以凭借第3颗或者第5颗子弹爆头。
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相比1.5版本,1.6中AK的两发连射着弹点分散非常严重,15颗子弹甚至有7颗飞出视线,1.5版本的AK在相同情况下,两发连射的前4颗子弹相当密集,第5以及第6颗子弹呈纵向上扬趋势,而且幅度不大.
AK远距离-三连发截图环境:原地跳跃,视野向上约5度  1.6版本中,AK的三连发子弹异常分散,辅助跳跃和视野上调才可截下部分弹道。  前三颗子弹间隔距离大,约有半个人身高,呈纵向分布,两两之间间隔约一个模型人头高度,第4~6颗子弹则呈扁三角形分布,这里需要玩家注意的是第5颗子弹,它相对第4颗子弹是向下偏出的,贴近第3颗子弹,而第6颗子弹又再次打到上方。第7~9颗子弹与之前三发成对称的三角形,子弹依然保持快速上扬状态,第 10~12颗,第13、14颗子弹虽然同样在上方,但都呈横向分布。  实际作战时,AK的三发连射已经不能再像1.5版本中那样使用,增强了后坐力的 AK47已经变得像一只脱缰野马,很难控制,建议玩家在练习时,参考以前给大家的意见,使用1+2或者2+1这两种射击模式,尽量不要用三发连射。
M4的中距离射击地图:De-Aztec地点:警察基地外,进入吊桥之前M4中距离单点  截图环境:略低于射击时的准星高度  如图显示:M4在单发时,前三颗子弹相当密集,第四颗子弹略微向上扬,但上扬趋势不明显,第5~9颗子弹同样相当密集,集中在前三颗子弹的上方一个模型头的高度,第十颗子弹继续上扬,与第四颗子弹一样上扬趋势不明显,接下来的第11~13颗子弹上扬趋势相当明显,偏离前10颗子弹一个人的宽度,由于第14、第15颗子弹偏离过远,所以没有图中没有显示。  结合实战,M4在中距离与敌人单发点射时,前4颗子弹完全可以瞄准对方头部,从第5颗子弹后,将准星中央压至对方颈部以下持续点射,效果会相当明显。  与1.5版本比较M4的中距离点射,我们发现虽然1.6调整了所有枪械的后坐力,但M4的单点弹道没有太大变化,枪口上扬仍然不很明显。M4中距离-两发连点截图环境:略低于射击时的准星高度  如图所示,M4两发连点时,前4颗子弹非常密集,但明显不如AK的前4颗子弹密集,M4的前两颗子弹打在同一个位置,第三颗子弹略向下偏移,第四颗子弹向上扬,第5、6颗子弹呈横向分布,第5颗子弹较前几颗子弹向左上偏离幅度很大,但第6颗子弹再次恢复到前4颗子弹附近,与AK不同的是第7和第8颗子弹成一个着弹点,第9~14颗子弹呈倒立的三角形分布,第15颗子弹持续上扬。  我们可以发现M4的两发连射枪口上扬趋势相当明显。结合实战,在中距离遭遇敌人时,应当将准星瞄准在对方胸部稍微靠下的位置,凭借后坐力,第4颗和第5颗子弹将是致命的,不推荐玩家在射击时突然下蹲,这样的动作会加速枪口上扬的趋势。  与1.5版本的M4两枪连发相比,1.6中的M4上扬趋势略明显,从第6颗子弹的恢复来看,M4的后坐力有下调的迹象。
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M4中距离三发连射截图环境:射击时的水平准星高度  如图中所显示的,M4中距离三发连射时,只有前两颗子弹是在一个弹孔内的,第三颗子弹就开始显出上扬的趋势了。与AK不同的还有后面的第4~6颗子弹,M4是依序向上偏离,而且偏离程度很大,有半个人身高位,后面的第7~15颗子弹更是上扬严重,不但有横向偏离,而且纵向距离也有一个人的宽度。  综合来说,M4不适合三发连射,虽然M4相比AK后坐力要小一些,但参考M4的子弹初速度以及子弹质量,产生的子弹上飘相当厉害。与敌人在中距离遭遇时,建议玩家将准星瞄准在对方胸部位置,以便第5颗子弹发挥爆头的威力,如果没死,可以将准星中心向下压至对方腿的位置,并向左侧甩枪。  比较1.5版本的M4三发连射,枪口上扬非常明显,而且横向偏离位置较大。需要玩家注意的还有1.6版本中的M4在实际射击中,中距离射击时下蹲压枪是调整准确度的一个不错的方法。M4远距离射击

地图:De-Aztec地点:同AK远距离射击位置M4远距离-单点截图环境:水平射击时的准星高度  相比AK的远距离单点,M4的弹道要显得密集得多,前4颗子弹相当密集,第5颗子弹开始向左上方上扬,第7~14颗子弹成矩形分布,第15颗子弹飞出视线。  实战中,虽然M4的前4颗子弹比较密集,但由于受到子弹杀伤力的影响,远距离与对方对攻时,前4颗子弹如果没有将对方射杀,则应该将准星迅速向右下方向甩枪,利用第5颗子弹将对方爆头,建议准星初始瞄准敌人颈部位置,射击第5颗子弹时将准星瞄准对方半身位右边一点即可。  与1.5相比,1.6的M4远距离单点初期变化不大,只是从第7颗子弹以后,枪口上扬幅度较大,所以建议玩家以4颗子弹为一个单位射击,准星恢复时间约0.7秒,准星移动方向右下。M4远距离-两连发截图环境:原地跳跃,枪口角度上扬约5度为了更好让大家了解M4的2连发弹道,作者打出17颗子弹,而且全部收入图中。  如图中显示的那样,M4的两发连射前5颗子弹非常密集。需要大家注意第5颗子弹,与AK的远距离2连发有着天壤之别,M4的连发规律性很强,首先我们看第1、2颗子弹,几乎在一个着弹点上,第3颗子弹与前两发呈纵向上扬状况,而第4颗子弹虽然与第3颗是一组,但向下偏移较大,玩家需要注意。第5颗子弹恢复到前几颗弹孔附近,第6颗在它正上方半个模型人头高,后面连续3组呈上扬趋势,且两两之间是横向偏移。第13~16颗子弹则开始大幅度偏离前面的弹孔,两两呈纵向上扬状,第17颗子弹则突然跳跃至左侧,与前面的第7和第8颗子弹的方向很类似,经过作者的观察,后面的第18~23颗子弹与前面的第7~12颗子弹排列非常接近。实战中,建议玩家在射击前6颗子弹时尽量提高射击频率,可以相应增加准确度,准星初始瞄准对方颈部,第4颗子弹射出时,准星向左下移动甩动马上向右下再次移动,有很大的几率可以凭借第5、6 颗子弹爆头。M4远距离-三发连射截图环境:原地跳跃,枪口角度上扬约5度  相比AK的三发连射,M4A1除了前三发比较密集一些以外,差别不是很大, M4的每组子弹中,弹道较AK要规则一些,第4~6颗子弹横向偏离,第7~9颗同样呈纵向上扬状,岁有的10~12颗再次横向偏离,只是幅度要比第4~6 颗大一些。需要大家注意的是图中显示的第13、14颗已经处在屏幕边缘,并不是在一个弹孔位置。  实战中与AK一样,在1.6中M4的远距离三发连射实际作用不大,不推荐使用
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CS里的暗杀与反暗杀详解 【暗杀】  首先解释一下Camp吧,你没血了没枪没子弹,不能正面冲突就Camp,Camp的一般定义是[有效性预谋暗杀],什么是有效性预谋暗杀呢?  有效性:有效率,有功用,能达到目的。  预谋:事先计划好,有良好系统的。  暗杀:在对方不知道的情况下,快速的打击敌人。  加起来就是能在计划好的情况下歼灭敌人的技巧(CAMP)  也就是说:你无目的性、无计划性、无攻击性的CAMP是没有意义的。  成为成功的Camper的条件:  1.不拖延拖慢大家游戏的时间(人家上网也是要钱的啊)  2.不要只会躲在同一个地方(每一场都在同一个地方,你烦不烦)  3.成功的攻击后绝对不可以嘲笑对手(重要!!)  4.每一次camp都要有收获,一个是勉强、两个是标准、三个以上叫不错,能杀到四个你就可以偷笑了。  5.好Camper的条件是:杀的多、死的少,这和Rusher不同:Rusher是冲锋,死伤难免基本上是每一局都是『死』(高手例外),Camper要死的少才有价值。   6.CAMP点是Camper赖以为生的法宝,每一个地图有可能CAMP的地方都要探勘,发现新CAMP点就是发现新大陆,而CAMP点又有好坏,要分辨清楚。  7.Camper是单独的战士,最多两人合作,且不能在同一个地方。  8.CAMP是不道德(对不起敌人、对不起队友、对不起父母)的,不要以此自满,也不可以因此乱骂人。八种基本的CAMP技巧  [一]  [孤军奋战型]在没有支援或队员不可靠没有必胜把握时,采用的(随机性)CAMP,也就是仍然是不断行进,在发现敌人时以引诱的方式将敌人骗至CAMP点而给予暗杀。  引诱方式:  1.直接现身之后逃跑。  2.以脚步声枪声引诱。  3.以快死的队友引诱。  4.以枪支或LOGO引诱。  5.直接以言语曝露所在位置。  重点:要分散敌人兵力要构成每一次出手都能在1v1的时候机会有限别错失了……  [二]  [预谋突破型]地图通道多,队友偏重兵力于某一路线,一开始就以前几场敌人走的路线做分析,在要道做CAMP,要诀是绝不能攻击、要让敌人全数通过,这要以脚步声和雷达做工具,判断是敌是友和多寡,等确定状况后在敌人攻击我方时攻击对方后方,等你把敌人清掉后再对队友尸体上香三拜吧。  这种CAMP有两大忌:  1.耐不住(除非你很厉害或是对方很散)。  2.有队员鸡婆和你一起蹲(你要叫他出去死,他死了你才好开枪)  [三]  [阵中混乱型]队伍因为强敌而各面受阻,每一条路都杀不出去时所使用的RUSHcamp,讲究快速、快速、快速的CAMP,在我方和敌方的交战火线中CAMP的危险技巧,以最快时间内到达我方和敌人交战的火线中躲藏,在我方败退、敌人推进时攻击,但是危险的程度很高,可说是孤注一掷,不但容易被友军火力伤害、而CAMP点又通常是炸弹掉落地点、且要是Rush时被敌人发现,那你大概活不了。  而且对方的第二军要是包夹了你的队员,你就会面临1vN的状态,不过好处是你在攻击时,对方的后援看到前锋受伤常会以为只是敌人攻击,而不太会猜到有人在火线中潜伏。重点要攻击敌人第一个前锋,保持敌动我不动的状况,而且换子弹也要谨慎,要在弹夹中留子弹,所以最好选威力强劲的AK47或匿迹性高的M4A1。  [四]  [出奇不意型]这个最简单,发现新CAMP点(真的要新到没人知到喔),就好好给他CAMP下去要诀:不要轻易使用,一用就要得手、不得手可就露商业机密了,就像Siege的 CAMP点,满天下老手都知道,现在只能骗新手了。  [五]  [团队合作型]别弄错喔,不是叫你整队都CAMP,那还得了!是要叫你好好利用队友啦,哈哈哈哈哈哈,人生自古谁无死,你的队友很有用喔,当你高高兴兴跑到你的CAMP点时,发现已经有人在了,呵呵,别气馁,把他当诱饵吧。  像是 Train这关:火车货柜一个接一个,能CAMP的地方何其多,你要躲在能看到你可怜队友的地方,然后呢,嘿嘿,等他在攻击他的目标时捡便宜,或是在敌人攻击他时干掉敌人,不过双方最好能互相知道位置、互相救援。  [六]  [守株待兔型]适用在你绝对确定敌人会来的点。像炸弹装好了,你就要逃了吗?不,当然是躲起来听到敌人拆炸弹的声音时,给他痛击啦,不过这谁都会,但有几件事要注意。在CAMP时要注意敌人的脚步声,单人好办,但是要是人很多时不要犹豫,听到拆炸弹声音时先攻拆弹者,再来是其他人。  唉………牺牲小我,重要是团队胜利。另外要注意的是这种CAMP是等着给人抓包,不和第五种 CAMP合作,效果大打折扣,范例的地图就是Train。  [七]  [冒险冲锋型]用在地图的平衡度极差的时候,什么地图会这样呢,CT一出隧道就会碰到拥有极佳Sniper点的Sniper和一堆Rusher,而且另一条下水道也极难攻,想起来没,呵呵,你CAMP在基地,没用,猛冲,没用,只有一点点的希望啦,那就是冲刺到隧道前扔烟雾弹後,碰运气。看对方的Sniper有没打中你,你就可以躲到石柱上了,你的攻击目标不是对方的Rusher,而是敌人的Sniper。和第二种CAMP类似,但是机会可能只有五分之一,更危险刺激,第一个死的大概也是你,事实上已经可以算是Rush了。  [八]  [万能变态型]将前七种全部融合,创造出的特性CAMP,不择手段。认为Rush是智障的表现。是标准狐狸式打法,用枪小心、不惜牺牲队友、完全无团体精神、以无声无息的速度攻击、对别人的辱骂完全无关痛养的无耻家伙,如果你是这样的人,唉,你是个十足的Camper。  结论重点:  不是要叫大家做Camper,是要告诉大家Camper可能很没品、也可能很技巧,希望不会CAMP的乌龟懂得CAMP,也希望很恨很怕Camper的玩家能抓到对付 CAMP的心得,Camper事实上还有一堆东西可教………嗯嗯………可取:)【反暗杀】  我相信很多高手被一些CAMP人杀死时一定会很不爽,而大骂对方Camper…等发情绪的话,尤其对方又是新手也是菜鸟时,真的是有苦说不出呀!!!在有感CAMP人仕日渐猖狂的今天,决定要公开一些个人抓CAMP的方式给大家参考:  在要抓CAMPER时,要先了解他的心态,可以大致分为以下几种:   1.新手,因为新手在操控上不熟,所以没法和人拿冲锋枪硬拼,所以只好CAMP。  2.狙击手,拿狙击枪的人不可能在跑来跑去,所以大多找一个阴影或木箱后躲。  3.生命值剩下很少,不宜硬拼,所以躲起来。  4.没钱买枪,只好CAMP杀死一个人,再抢走他的枪,这种人俗称土匪,擅长杀人越货,更甚者会鞭尸!!!  5.队友都是CAMP的人,会造成他一个人不敢出去冲,所以他也只好CAMP,这是大环境造成他这样,所以也不能怪他。  6.天生的SULA,这种人不管他玩多久,技术多好,就是会CAMP,会造成他这样,可能要深入探讨他小时生长的环境,求学的经过及父母的教育和社会的变迁这种人是社会比较弱势的一群,我们要多关心他,不要太指责他,骂他SULA!OK?以下就是几种抓CAMP的方式,仅供参考:  [一.调亮液晶显示幕]  有时液晶的亮度太暗,在有些阴影的地方都看不到而被CAMP的人杀死了。所以在玩之前一定要调高亮度。  [二.使用可穿透木箱的枪]  喜欢CAMP的人,木箱,桶子,墙及通风管等物件后都是他们的最爱,所以当你忽然看到前面的人死掉,可是在视线内又没有人时,不是被狙击就是被CAMP,可以由枪声大致分辨出来,假设是被CAMP,要注意前面的路有没有转角或是木箱,有木箱的话,就不管三七二十一拿枪往箱子的内侧狂射,籍由射穿箱子的子弹去杀 CAMPER,看看右上角有没有人死,就可以大致猜测有没有人,然后再面向箱子侧跳。  [三.边走边跳]  在经过物件及叉路时,一定要跳+转向,一方面可以躲CAMPER,一方面可以躲避狙击!!  [四.经验法则]  通常比较低劣的CAMPER,会一而再,再而三地躲同一个地方,(因为他们在那个地方尝过甜头),所以曾经吃过亏的地方,下一次可以再讨回来,只要地图熟,CAMPER就是会在那几个地方,ITALY和ASSAULT这二张地图,有几个地方要是同时都有人的话实在是不好突破,除非有肉眼帮忙看,知道这几个点有人,可以使用手榴弹和闪光弹突击。  [五.调整MOUSE的转身速度]  如果不幸被身后的CAMPER攻击,大概只有2~4秒可以挣扎,这时要是可以立即转身回击,准度够,搞不好还可以反败为胜,要怎么调呢?就是在 CONTROL项下的ADVANCE,在最下方有一根横向的调整棒,可以调整,标准设定是在1/7的地方吧,我是都调到1/3的地方,不过见仁见智,重要是自己习惯就好。  [六.反身倒走/蹲下前行/静音行走]  在确定前方没有人的时候,可以转身180度倒着走,如此一来,就是面向着CAMP处行走,一有踪影,不会被暗杀而是互相开火的情况(互开要是准度不够,就不要怪人罗),面对比较高级的CAMPER,他们是会听脚步声的,为免给他知道有人来,可以用蹲下前行或静音行走的方式,例如在意大利的地图中有个向上走的楼梯,上面楼梯左侧通常会有人,如果用倒着走或跳出去的方式,会被窗户的人和楼梯左侧的人夹击,所以就用蹲下前行注意左侧,上到楼梯一半先击毙左侧的CAMPER,再反身抓正上的Camper,最后再跳出面对窗户的人,这是单人行走的要诀,如果是一大群人,就只要注意CAMP点就好了,正前方的敌人交给队友!!  [七.询问法/激将法]  对於那些CAMP在一个地方的人来说,他那些已死的队友一定多多少少会不满,一方面在和对方遭遇战时少了一个人一把枪之外,而且大家要花钱等待CAMPER的死,所以要是在找不到人的状况下,打个字问一下对方(或自己人),大概有人会告诉你CAMPER的所在。再者,可以打字说GOGOGO或骂SULA(骂人是比较不好的方式啦),看看那个CAMPER 的脸皮会不会比较薄而出来和你对决!!  一点小小心得当然不是百试百灵的方法,毕竟CS是那么多变化,谁知道什么时候忽然会跑出一个敌人,只是在没有忽然跑出一个敌人的前提下,找出一些方法防止暗杀,不要在非对决的状况下死於非命,这样游戏起来也死的没话可说,不过话说回来,也就是因为有一些 CAMPER,才会让这个游戏更有意思。相对的,从头到尾都CAMP在一个地方的人,不仅让已死的队友浪费时间等待,同时让被你杀的人不爽,更甚者被 ADM踢出,真是百害而无一利呀!
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《反恐精英》闪光弹投掷技巧 在一场CS比赛中,高手不断的1 VS N的Frag镜头让玩家们热血沸腾,但小小的FLASH却在无形中左右着战局的进行。能更好的掌握FLASH的投掷就能使你的比赛处于更主动的地位。让你在面对N个敌人时用最少的代价得到最大的回报。   那在这里,我就我们最熟悉的de_dust2地图来讲一下FLASH的一种小技巧--后掷(也就是传说中的背身雷)。对于高手们来说,这早已是一种比赛中经常运用的技术。但对于刚玩的CS玩家来说,应该有着不小的帮助。    大家应该还记得A门转弯口吧。这里是CT防止T进行Rush A区的反Rush阵地。但如果T出生的位置比较好,就会比CT更早到达转弯口使CT不能随心所欲地投掷FLASH阻止T的Rush了。于是,新的投掷方法应运而生。    就如图片所示,CT紧贴A门拐角,将FLASH扔向红圈方向。   随之如图片所示向侧前方投掷Falsh。此时,从A洞中出现的T面对这颗FLASH将会避让或者是面前一面雪白。   最后再从正面冲出.这样Flash是在身后闪,而人是在闪光的一瞬间冲出.我想大家都明白这个Flash的妙用了吧。(而对面出A门的T的眼前……好白啊……) 同样,防守小道的CT也有同样的位置。   见图,CT在听到T进攻小道的脚步声后将FLASH扔于墙角后(红圈处)一瞬间冲出转弯口,你将面对的是眼前全白或是屁股朝着你的N个进攻的T。   这时……你由于闪光在背后爆炸,你的屏幕还是可以清晰看见小道的动向。哈哈,在一阵乱枪响过之后,整个世界清静了。但在这个点上由于距离近,空间小,对方即使是面前全白几把AK的一通乱扫也足可致CT死于非命。所以在这个点上占了便宜切不可恋战啊。(除非你想赚够了英勇一下) Dust2地图上,B区相对来说是更难防守的一个软肋。但合适的FLASH却能让防守的CT用最小的代价换取最大的战果。
   见图,当CT听到B洞中出现了急促的脚步声后拿出了FLASH……在脚步声到达自己的左前方时,扔出FLASH。   随即冲到B洞洞口举起你的M4扫射吧,你就会看到你的Frag数节节上升。同小道一样。这时的T面前一片白茫茫,但由于空间较小,乱枪过后。CT的存活率相信也不会太大,但此时你已经为回防的队友们获得了人数和时间上的优势。死得其所啊……   在CS比赛中的地图上,还有许多类似这样的位置可以进行后掷,我也就不一一描述了。但往往一次FLASH的投掷可以帮助你增加数个Frag或者摆脱亡命之灾。所以,FLASH的投掷确是CS中不可缺少的一门小技术。虽然简单,但却实用。   这次就说这么多了,以上只是我在比赛中和看DEMO时发现的一个小技术。如有不妥,也望广大玩家指正
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补充:反恐精英CS的8大禁忌1、切忌犹豫——在战斗中你绝对不能像一个老太太一样的,慢慢的走,见了什么都拿不了主意。最简单的,犹豫的人通常死了还在想,咦?他为什么会开枪打我?我是和平人士啊,我抗议!  2、切忌不分敌我——有很多人经常看到了前面有人,然后把枪放下,大声招手:“哎,兄弟我在这。”谁知当对方走近了才知道是敌人,最好见了人就开两枪哟,对方还在想呢:从他们友善的眼神和整齐的队服,我完全可以感觉到那份诚意和CS精神。(手雷从裤里滑掉)  3、切忌乱扔闪光雷——别的雷到是次要,闪光雷是最不好掌握的雷了,如果你乱扔,很可能所有队员一起骂你,当你又扔错了一次,天啊,怎么自已的队员都拿刀冲过来了?哇!自相残杀啊?说罢被用乱刀砍死。  4、切忌乱换弹夹—— 换弹夹,我相信是很多人杀人后的第一反应,但这可不好哟,有时明明还有二十发子弹,可正在上子弹,敌人突然冲了出来。可当你上好子才发现,原来自已真的这么厉害了,可以飞了,也可以穿了.还可以循地呢……  5、切忌手里拿刀乱跑——只见对方拿出手枪慢慢的,以最慢的速度,一枪、两枪、三枪,到你死,你还是手里拿着刀。(难道是关羽?)  6、切忌乱闯——这个也不用我说了吧,不全安的地方不要去,你是不经常一进屋,**,十多个匪正在开会。见了你……哈哈,一人吐一口水,把你淹死了。  7、切忌做孤胆英雄——最好和队友配合哟,这样取胜的可能性才比较大,你自已的力量又能有多大呢?(我反对,我是超人,我行的,我行的……最后被乱枪打死。)  8、切忌侈奢——我可不想见到这种人,每局都把能买的东西全买了,做警就买十样,做匪也要买十样。打大白天的地形,竟然还要买夜视仪?问他为什么。答:保护眼睛,人人有则。我靠!!!!!!反恐精英CS“八不要” 一、不要以为别人不会倾听你的脚步声。很多CSER都会听声音,但却不知道自己的一举一动也被对方倾听。须知道任何换弹夹、挥刀的细小声音都会成为对方判断你方位的依据,到时不要说别人作弊哦。  二、不要以为你躲藏的地方别人不知道或发现不了。有经验的CSER在路过一些隐蔽点时都会先窥探一下或是先试射一下。  三、不要随便责怪你的战友。除了恶作剧者,大部分玩CSER的都会有自己的判断和想法。旁观者清,在相同的境地你采取的措施不一定就比他高明。  四、不要轻易断定别人作弊。除了一些明显的作弊现象外,一些情况纯属意外或运气或是超常发挥,如一个平时枪法比较菜的CSER,连续不断暴几个头,这种现象也是存在的;还有些情况是意料中,在一个服务器里经常一起玩的有经验CSER,他会去分析你的活动规律及意图,预先设点或突击你,让你感觉他是透视或看图的假象。对一些可能藏人的隐蔽点进行穿射也是理所当然,除非子弹有限或情况紧急。当然也有些人碰到一些他不可理解的情况或为泻私愤或为影响你的情绪,故意说你作弊的也有。  五、不要轻言放弃。两人对射,当你看到自己的HP迅速减少时,是不是心惊胆战,却往往在你转身想隐蔽时被击毙,其实对方何尝不是如此呢,也许你再坚持对射几发子弹就可把对方击毙了。  六、不要忽略烟雾弹、闪光弹、炸弹的作用。不论是防守还是冲击,把握好用这些弹的时机往往如虎添翼。例如DUST2图:T冲击到A大道时,最大的威胁往往是A平台的狙击手,因为A大道实在太长了又没有多少障碍物可以躲避,1个射击准确的狙击手会对T的冲击造成很大的威慑,如果有几个T同时扔出烟雾弹(尽可能靠近A平台),形成一堵烟墙,就会完全阻挡狙击手的视线,对于喜好近战的CSER来说好戏就可以上演了。  七、不要放松警惕。特别是混战,随时随地在你的前后左右都可能伸出一支枪对准你。  八、不要骂人。从古到今,不论是国内还是国外,从FUCK到TMD等骂人的话都一直存在,说明骂人有其存在的必要性。骂人一来可以发泄自己郁闷的情绪,同时也可向其他人表示自己的不满,通过语言而不是通过武力解决某些问题,本也无可厚非,偶尔出于激愤骂一骂是正常的,无缘无故的骂人或习惯性骂人就有点不正常了。但如今,网络上骂人(简称“网骂”) 似乎已经成为了一种时尚或者说是一种习惯,上网仿佛不骂几个人或说些脏话,就不足以体现自己的个性,就象“XX姐姐”一样,没有优秀的、美丽的东西给你看,那我就把丑陋的东西展现给你看。放眼网络,不论是各种网评还是CS服务器上的即时通话,骂人的无处不在。网络上的习惯骂人者在现实生活中往往又作出一副谦谦君子状,事实本身就说明他的精神状态。如果某些骂人者觉得自己骂技出众,可以为国争光的话,完全可以骂出国门,骂向世界,骂得日本人不敢侵占钓鱼岛、骂得美国人不敢干涉内政、骂得中国科技立刻比美国先进20年,那我一定尊敬地称您为“骂圣”。
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