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[下载] 军棋小游戏下载军棋游戏规则和军棋游戏技巧

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发表于 2009-9-8 21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实以前有网友共享过了的,不过这是品牌机的带的游戏,版本稍有不同。
所以放多一个上来共享,有需要的下载。


定义
  军棋——以各种部队、兵种或军事武器为而命名的棋子,双方或多方通过明式或暗式进行的来回行走或吃棋的游戏即为军棋。
  军棋——有中国军棋和国际军棋。
  中国军棋——是在中国民间形成的。
  国际军棋——是由中国山东莱芜农民张家来,用业余时间发明的一种模拟现代陆海空战争的军事棋艺游戏,全世界人通用。
国际军棋,是根据当今世界陆、海、空多兵种、高科技、立体战争的实际军事布置及作战原理,吸取中国象棋和国际象棋等棋艺之精华,将代表各种战争武器或部队的棋子通过明式或暗式对弈,在两个或四个陆地及江河海洋之象征的棋盘上进行来回走动并吃棋,让不现实的纸上谈兵更接近于现实,将纸上谈兵变成——棋盘上谈兵,是一种双方、三方或四方对阵的新的人类脑力智力运动项目和娱乐项目。


规则
  一种是字朝下摆的(也叫翻棋、明棋)
  1、军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。
  2、吃子规则:司令> 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。
  3、棋盘常识:棋盘上行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步;显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。军旗和地雷不能移动。
  4、游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。
  5、获胜:杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用最小的棋子扛走对方的军旗,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也判定该方输棋。
  还有一种是立起来的(暗棋 竖棋)。
  字朝向自己的方向,以山界为界,在除了行营以外的格子里布阵。行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,(不可停在前线)。铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在司令部(大本营)中,进入任何司令部(大本营)的棋子不能再移动。工兵除了有挖地雷的能力,开局时还可以设置,工兵侦察能力,当工兵遇到敌方棋子时,敌方的的棋子将被所有玩家看见,但此时工兵也将消失。炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在司令部。吃子规则:司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;大子吃小子,如果子一样大,就一起消失。若总司令消失,亮出军棋。
  炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。地雷不能移动,工兵可以吃它,炸弹撞地雷都消失,其余子撞地雷自己消失;军旗被对方扛走、无棋可走都会被判负;
  工兵在铁路上可以走弯道。
  一.游戏介绍
  军棋是我国深受欢迎的棋类游戏之一。军棋游戏可以支持两国对拼也可支持四国大战。当四人游戏时,四人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。
  二.游戏说明
  棋盘:
  行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯;
  棋子落点包括结点、行营、两个大本营,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军棋必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。
  棋子布局的限制:
  炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行围着军旗,军棋只能放在大本营,大本营的棋不能动。
  吃子规则:
  地雷小于工兵与炸弹,大于所有其他棋子;
  司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。
  胜负判决:
  最后的幸存的一方为胜家,军旗被扛、无棋可走都会被判负; 当双方都无法消灭对方或扛对方旗时为和棋。

[ 本帖最后由 乐清 于 2010-9-5 15:47 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-9-8 21:54 | 显示全部楼层

军棋技巧

a、刺探式开局及中盘搏杀

  布阵完成后就进入了开局阶段,大多数情况这一阶段主要是试探兵力,尽量进 行有利的交换,判断盘面特征,以决定搏杀阶段采取的策略。少数情况是棋手配合比较默契又选择快攻的,主要是选择主攻方向,封堵卡位,并开始第一轮攻击。

  普遍认为,在晋阶高级棋手之前,不要选择开局快攻(即闪电战)。选择开局快攻是有严格的限定条件的:(1)对家之间要配合默契且主攻方向一致,快攻的一个重要理论基础在于,双方进攻一方,相当于别人走一步你走两步,在受攻方还有许多大子尚未调度出来时就将他的旗扛掉,否则只有一方进攻,另一方不出子进攻主要方向的话,相当于一人攻一人守,你一步,我一步,来来回回,不仅快不了,也攻不下,拿破仑就是近代军事上的快攻大师,他有一句名言“战争的道理就是围城的道理,打开一点,其他一切等于零”,意思是战争中要集中优势兵力进攻敌人最薄弱的环节,成功突破后,就象围城打开缺口一样,剩下的你就等着血洗屠城吧,但作到这一点又谈何容易,简单而言,一方进攻,是一比一,攻方没有任何优势兵力,两方进攻,则是二比一,才能说的上是集中优势兵力攻其一点,成功概率大增;(2)对手是两人,所以进攻一方时必须能很娴熟地运用“封”字诀(这是高手的特征,下篇将会讲到),将对手的另一方有效地压制住,而且要在开局后迅速完成;(3)有点类似围棋中实地与外势的关系,一般而言快攻开始总是要吃亏的,实力上的吃亏换来的是线路的畅通、棋子分布的合理,在“势”上进攻方占优,但请记住优势不等于胜利,机会也是稍逊即逝,这要求攻击的两方有很强的将优势转化为胜势的能力,而且动作要果断迅速。

  而刺探式开局则是适用范围广泛,较易掌握和配合的开局方法。这种开局各方先出子对对碰,通过一些交换探察出对手子力分布的大致情况,决定下一步是进攻还是防守。这一阶段有两种走法,一是派司令出去,目的是吃几个大子,占一些便宜,同时控制交通要道,给对手以心理上的压力;一种是派中级干部出去刺探,一方面能刺探出对方的子力结构,另一方面吃掉一些小子和工兵。两种方法并无优劣之分,关键看运用得是否合理。用司令的话,开局交换不会吃亏还会占些便宜,吃个师以上大子还会给对手心理上造成震慑,但缺点是目标暴露较早,此外刺探出的信息有限,别人在你上面撞死,你搞不清是大子还是小子;用中级干部可以刺探出比较有用的信息,但可能会在子力上吃点亏。这里有个经验,大多数人的棋子结构是“金角银边草包肚”,派个中层干部从中路渗透到他肚子里去乱倒腾,一方面吃些小子垫背,另一方面通过对手的进营情况猜测其炸弹与工兵的分布情况;假如对手在你司令未明的情况下吃掉你这颗子,则有70%把握该子为司令;你占中营后,观察对方先守哪边下营,有90%的把握这边为军旗所在地;假如对方不理你,找个下营舒舒服服的待着吧,这棵子不要轻易送死,只要待着不动,他就象对手肚子里一颗随时可能爆炸的定时炸弹,往往成为奇兵。

  刺探开局完毕后就进入了中盘搏杀阶段,这一阶段目的很明确:尽量削弱对手实力,抢占战略要冲,确立己方在子力和棋势上的优势。根据基本功第三条,判断形势,确定采取防守还是进攻策略。要注意的是,此时的策略一定要明确,很多人此时没有明确的战略思想,不知道自己在干什么。有的人乱撞一气,完全在赌运气;有的人杀红了眼,或叫嚷着“为死去的弟兄报仇”,或高喊“宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王”,盘面倒是你来我往,热闹非凡,实际上就象流氓的街头殴斗;还有的人只见树木不见森林,根本不看盘面局势,不看对家,满脑子想的是这小子的司令吃了我的大子,一定要炸死他,这是典型的因手段而忘记目的的人,想着炸司令是对的,但炸司令是手段,取得优势才是目的,能炸到当然好,要实在炸不到还强出炸弹,被人挑了,岂不更亏?把他赶进营里,取得盘面上的线路优势不是更好?毕竟一个明司令,其作用已经大大降低了。

  中盘搏杀有很多的技巧,如围城打援、示弱诱敌、关门打狗、围魏救赵、千里送炸弹礼轻人意重等,数量太多,不一一列举,这需要多下棋,多复盘总结。还要记住,没有一成不变的技巧和手段,只有一成不变的目的,任何技巧都要结合实际的棋局状况灵活运用。
b、局部作战技巧

  局部作战技巧大致有以下几种,总体原则是使被攻击方“两难”:

  1)一抓二:我方一个子走到某个位置的时候刚好同时威胁敌方两个子,使敌方下一步无论怎么走都有一个子无法摆脱威胁(被吃、被炸等);

  2)二抓一:我方(自己和搭档两家)各有一个子同时威胁某一敌方同一个子,使敌方子下一步无论怎么走都无法摆脱威胁(被吃、被炸等),常见的有“十字交叉法”;

  3)二抓二:我方(自己和搭档两家)各有一个子同时威胁某一敌方两个不同的子,使敌方子下一步无论怎么走都必有一子无法摆脱威胁,常见的有“飞双工兵”、“一家司令追敌军长、另一家炸弹追(同一)敌司令”。
局部作战的能力提高将有效的将优势转化为胜势。所以,一名棋手在下棋的过程中不但要有良好的大局观念,也应提高局部作战的能力。

  c、树立先后手意识    

  先手,按照象棋中的概念,是指对手必应之步。比如将军,对手为了不输棋,必须应对。稍弱一点的先手可以是用车捉炮 或捉马等。

  在四国军棋中,同样存在着先手,而且由于是二对二,很有可能出现双先手的局面。最典型的双先手就是工兵双飞,如果没有对家支援,一家无法同时应付两步致命的先手,必定被灭。

  四国中的先手,按照其效果程度来分,我看大致可以分为三类:

  1 杀到旗上 (等于象棋中的将军,必应 如是杀进底角则已经不是先手,因为不必应了……)

  2 捉子 (炸弹捉司令,司令捉军长)

  3 占营  

  本身一步先手 的威力可能并不算大,但是如果是以上几种情况的任何两种在同一轮中发生,而且都是针对一家,那这一家将是非常困难了。
 楼主| 发表于 2009-9-8 21:55 | 显示全部楼层

军棋技巧

浅谈四国军棋的闪电战

当你沉醉四国数载,身经百战千战,而面对的只是同样的一张棋盘,同样的25个棋子,走着千篇一律的棋路时,你是深有棋到末路之感,还是继续深入,努力探求奕道更高的境界--闪电战。本人尝试N盘闪电战后,胜有所赞,败有所叹。点滴之感,然亦可略窥闪电战门庭之一二。

一.闪电战的目的。

闪电战的目的之一是合两家之力用最快速的进攻先灭一家,使敌家根本无法调集防守兵力,成功的闪电战最后抗旗时被灭一方往往还剩许多子力未能动用。最后二家灭一家时,子力虽不占优,但已形成二打一的优势。

闪电战的目的之二是两家集中优势兵力同时向一家进攻,使得被攻方处于二面受制状态,而攻击方的损失往往可以从另一路的进攻中得到补偿,从而形成子力占优的局面。

二.闪电战的存在。

闪电战可以在开局,也可以在中局,甚至可以在残局。需注重的是要在初步判断对方军棋及主力部队所在的基础上,然后攻击,便是有的放矢了。真是精彩!哈哈!一般都是在开局(因为想下完上厕所……汗,可惜已经开了。纯属娱乐)
接着看……
三.闪电战成功所必练的基本功。

1.记子--四国的一项基本技能。一般需记忆的子包括敌家和对家的6子(司令、军长、双师、双炸)四国行棋时讲究眼观六路耳听八方,对于敌家、对家传递的信息必须记忆,能否做到知己知彼,关键就在记子。

2.判断--在四国行棋中,几乎每一步都需要判断,而闪电战更是要建立在快速而准确的判断的基础之上。

3.走位--充分发挥挡封出让等战术争夺战略要点的控制权。要点的控制权不仅能在战略上对敌人构成威胁,而且能在心理上对敌人形成威慑。以二打一更是在对要点取得控制权后才能展开。这一点在闪电战中尤为重要。

4.先手--在四国行棋的时候,总是要存着双先手的概念。不断地创造双先手局面:你在被工兵飞到旗上时,另一家来占你的下营,或者军长被别人司令瞄准,司令被炸弹瞄准……一家司令不要命冲下来啃了你的师,正想炸的时候,另一家出了炸弹对准了你的司令……这就是双先手的威力。

5.气势--闪电战中提倡以我为主,咄咄逼人的气势,只有这样才会使敌家跟着你的快节奏,陷入被你牵着鼻子走的窘境,从而不断出现败招。

6.心理--在闪电进攻中损失有时往往是惨重的,这更要求闪电高手其心理的承受力远高于一般人,劣势下不要气馁,要冷静沉着,而且你越沉着,敌人犯错的可能越大,而且四国有时一局的胜负系一子,你如果能让他沉不住气冒然而来,将他令子炸掉,说不定一下子就优劣转换,一片睛朗。

7.连贯--连贯地行棋和不断地进攻是闪电战的特色。除非对手极差,高手从不指望一轮进攻就将敌人消灭,在第一次号角吹响时,第二批部队已经无声无息地开上了战场。当你好不容易顶住了进攻,松一口气时,也是你最松懈的时候。当第二遍号角把你从睡梦中惊醒时,敌人已经进来了,一切都不可挽回了。一定不能停!如果司令被炸,军长撞死,现在梯队已经被打乱。不过防守还不晚,还打明了司令。

8.棋感--通过不断实战经验的积累,总结经验教训,了解闪电战之真谛。相信此时的你大可跟着感觉走棋,已可在战场上纵横披靡,屹立不倒。
 楼主| 发表于 2009-9-8 22:04 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-9-8 22:05 | 显示全部楼层
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